R&D and Experimental Projects
R&D и экспериментальные проекты
A series of projects I led – sometimes as the founder of a dedicated R&D team, sometimes flying solo. The goals shifted from project to project: from swinging for a global release and real market dominance in the crypto-gaming space, to testing a hypothesis or nailing down a visual direction. But every single one of them shared the same DNA – high quality at high velocity, rapid concepting, clean and effective solutions, and visual hooks that actually land.
Серия проектов, реализованных под моим руководством - в роли лидера выделенной R&D-команды или сольно. Цели менялись от проверки продуктовых гипотез до разработки визуального стиля под глобальный релиз. Общая ДНК этих работ - высокая скорость, быстрое прототипирование и эффективные визуальные решения.
Turn-Based Battler
Пошаговый батлер: разработка в сжатые сроки
A tough brief calls for bold moves. With an extreme deadline in play, I leaned on RTFX effects as a ready-made foundation – and built the production from there.
Решение в условиях дедлайна: Чтобы успеть к жёсткому сроку, использовал RTFX-эффекты как готовую базу для сборки и оптимизации продакшена.
Visual success hinged on nailing the timing: fast enough that multiple enemies could take their turns without dragging the pace, but slow enough that players could savour that dopamine hit on screen.
Баланс динамики: Настроил тайминги эффектов так, чтобы сохранить высокий темп боя при ходах нескольких врагов, но при этом оставить ощущение сочного визуального отклика для игрока.
Optimisation was non-negotiable. Final result: 100% asset load success, zero animation lag, zero frame drops.
Результат: 100% оптимизация ассетов - стабильная загрузка в движке, отсутствие лагов и просадок кадров.
VFX Production
VFX для питч-дека
The brief: three working days to produce a full pool of attack and healing animations for investor pitch decks and early metric testing.
Задача: За 3 рабочих дня создать полный набор анимаций атаки и лечения для демонстрации инвесторам и проверки первичных метрик.
The job called for a mixed toolkit. In After Effects, frame-by-frame RTFX renders were processed with colour correction and scaled down for optimisation. In Spine, bones, meshes, and masks did the heavy lifting – with a final compression pass before handoff to the engine.
Инструменты и пайплайн: Использовал комбинированный воркфлоу. В After Effects покадровые RTFX-рендеры проходили цветокоррекцию и оптимизацию по размеру. В Spine настраивались кости, меши и маски с финальным сжатием перед экспортом.
Character Design
Оптимизация дизайна персонажей
The project called for 6 character classes, each with 4 distinct visual variants.
Задача: Создать линейку из 6 классов персонажей, по 4 визуальных варианта на каждый.
To deliver the full roster efficiently, we built three base skeletons in Spine covering different body types – humanoid, four-legged, and flying. Unique skins mapped onto shared rigs let us move fast across the entire character pool without cutting corners on animation quality.
Решение: Разработал три базовых Spine-скелета под разные типы тел (гуманоидный, четырёхногий и летающий). Навешивание уникальных скинов на общие риги позволило быстро собрать весь ростер без потери качества анимации.
Golden Machine
Golden Machine
An exploration RPG with social slots at the heart of its core loop, set in a dieselpunk world. My role as Art Director – build the visual identity of this world from the ground up.
Проект на стыке RPG-исследования и механики социальных слотов в сеттинге дизельпанка. Моя роль как арт-директора - разработать визуальный стиль этого мира с нуля.
Mechanics integration: each character's unique ability was tied to their symbol landing on the slot reels. During the R&D phase, the key character – engineer Gustav – was fully animated with signature repair sequences for the drilling rig at depth.
Интеграция механик: Привязал уникальные способности персонажей к выпадению символов на барабанах слот-машины. В рамках R&D полностью оживил ключевого персонажа - инженера Густава, создав для него характерные анимации ремонта буровой установки на глубине.
Game Animations
Игровые анимации
Visual feedback: every extraction element, UI piece, and player interaction with the drilling rig got its own animated response – firing up the drill, spinning the reels, breakdowns. Every action gave instant visual feedback designed for immersion.
Визуальный фидбэк: Анимировал все элементы добычи и интерфейса. Каждое действие игрока (запуск бура, прокрутка, поломка) получило мгновенный графический отклик, работающий на погружение.
Pet Project Enchanted Ranch
Пет-проект Enchanted Ranch
An experiment in deploying 2D assets inside a 3D Unity space. This pipeline approach significantly reduced both budget and development time compared to full 3D production.
Эксперимент по реализации 2D-ассетов в 3D-пространстве Unity. Такой пайплайн позволил существенно сократить бюджет и сроки разработки по сравнению с честным 3D.
First Playable Prototype
Первый играбельный прототип
Combat animation: built a Spine rig for high-tempo combat with split-layer control. The upper body (torso, arms) and lower body (legs) animated independently - a character could run and attack simultaneously with no cycle interruption. Clean and fluid.
Боевая анимация: Разработал Spine-риг для высокотемпового боя с разделением слоёв. Верхняя часть тела (торс, руки) и нижняя (ноги) анимировались независимо. Персонаж может бежать и атаковать одновременно без прерывания циклов - плавно и чисто.
By the end of nearly a year of development, the project had grown to a full map with logical zones, dozens of animated environment objects, 10 playable characters, and over 20 monster concepts.
Итог года разработки: Проект вырос до полноценной карты с логическими зонами, десятками анимированных объектов окружения, 10 игровыми персонажами и более чем 20 концептами монстров.
A Mysterious Corner of an Enchanted World
Таинственный уголок волшебного мира
Working with space in Unity: configured the camera and prefabs to create the illusion of volume in flat objects. Implemented a multi-layer texture decal system on the ground to give flat terrain depth and a lived-in feel. Atmospheric effects were built with Unity's built-in particle editor.
Работа с пространством в Unity: Настроил камеру и префабы для создания иллюзии объёма у плоских объектов. Внедрил многослойную систему текстурных декалей на земле, что добавило плоскому рельефу глубину и обжитой вид. Атмосферные эффекты реализовал через встроенный редактор частиц Unity.