From Prototype to Product at Scale

От прототипа до масштабирования продукта

I came on board as Art Director and Project Manager, built a tight-knit team from the ground up, and together we delivered a fully playable prototype – one that ended up shaping the direction of the project for years to come. Along the way, I developed core pipelines for the product team, mapped out cross-team workflows, and defined the visual language for animations and effects.

Я пришёл в проект на стыке двух ролей - арт-директора и проектного менеджера. С нуля собрал команду, с которой мы создали играбельный прототип, определивший вектор развития продукта на годы вперёд. В процессе я разработал ключевые пайплайны, настроил кросс-командные воркфлоу и заложил визуальный язык анимации и эффектов.

Prototyping

Прототипирование

Prototyping
Paragraph indicator

Art direction and project management across the full prototyping phase

Арт-дирекшн и менеджмент: Руководил процессами на протяжении всей фазы прототипирования.

Paragraph indicator

Fast-tracked the build of a playable prototype - from concept to controller-ready

Скорость: В сжатые сроки собрал играбельный прототип - от концепта до готового билда.

Paragraph indicator

Kept art, game design, UI, and development running in parallel, not in sequence

Параллельная работа: Запустил одновременное производство арта, гейм-дизайна, UI и разработки вместо классического последовательного подхода.

Paragraph indicator

Shaped the production pipeline and cross-team workflows from the ground up - giving the project a solid backbone to build on

База для роста: С нуля выстроил производственные воркфлоу, создав прочную техническую основу для масштабирования проекта.

Building a 2D Character Pipeline

2D-пайплайн персонажей

Paragraph indicator

Designed an end-to-end pipeline that let artists hand off production-ready assets to animators without a single revision cycle wasted

Оптимизация процессов: Создал сквозной пайплайн, исключивший лишние итерации правок при передаче ассетов от художников к аниматорам.

Paragraph indicator

Built a skeleton system that lived entirely within a single Spine project - clean, scalable, and easy for the whole team to navigate

Архитектура в Spine: Разработал чистую и масштабируемую скелетную систему, которая целиком живёт в одном Spine-проекте.

Paragraph indicator

Established clear drawing guidelines for individual character parts, so static assets arrived animation-ready straight out of the artists' hands

Технические стандарты: Написал чёткие гайдлайны по нарезке и отрисовке слоёв, чтобы статика приходила к аниматорам сразу готовой к риггингу.

Paragraph indicator

Developed a full rigging and skinning system from the ground up. Optimised animations across a library of 2,000+ character skins - with a 90% visual match to their NFT counterparts. At peak, hundreds of unique characters populated the map simultaneously without any performance loss.

Система кастомизации: С нуля спроектировал логику риггинга и скиннинга. Оптимизировал анимации для библиотеки из 2000+ скинов с 90% визуальным соответствием их NFT-оригиналам. Это позволило одновременно выводить на карту сотни уникальных персонажей без потери производительности.

Paragraph indicator

Integrated base effects directly into the Spine project, making in-game implementation faster and far less painful

Интеграция VFX: Вшил базовые эффекты прямо в Spine, что заметно ускорило реализацию в движке.

Combat System & Effects

Боевая система и эффекты

Paragraph indicator

Each character came packed with a full arsenal – a dedicated set of weapons and unique attacks for every weapon class

Вариативность: Подготовил выделенные наборы оружия и уникальные анимации атак под каждый боевой класс.

Paragraph indicator

Core effects were baked directly into the Spine project, with their visual behavior driven by skins and individual character action states - keeping everything under one roof made managing animations smoother and kept change control clean and predictable

Унификация логики: Запёк ключевые эффекты в Spine-проект, связав их поведение со скинами и стейтами действий персонажей. Концентрация логики в одном месте упростила контроль версий и управление анимациями в долгосрочной перспективе.

Environment Animation

Анимация окружения

Paragraph indicator

Over several years of focused work, I breathed life into more than a dozen static worlds across the game. Every map had its own personality, rhythm, and mood - each of those qualities shaped the animation script from the ground up

Оживление миров: За несколько лет работы наполнил движением более дюжины статичных игровых миров. Для каждой карты создал свой анимационный скрипт, передающий её характер и настроение.

Paragraph indicator

I designed, tested, and rolled out a visual quality pipeline built around an "upscale-downscale" workflow

Качество и оптимизация: Внедрил пайплайн визуального контроля на основе воркфлоу «upscale-downscale».

Paragraph indicator

Working closely with the dev team, we nailed down a clean, reliable handoff process for getting finished animations into the game

Техническая интеграция: Совместно с программистами выработал надёжный процесс бесшовного импорта готовых анимаций в игру.

Feature – Slot Machine

Фича: Slot Machine

Paragraph indicator

Built a system of parallel animations connected through Spine Tracks, all running cleanly without stepping on each other

Сложная анимация: Настроил систему параллельных анимаций через Spine Tracks - все элементы работают автономно и без конфликтов.

Paragraph indicator

The Spine project concept came together fast – the dev team signed off on it quickly, and we shipped everything on this feature ahead of schedule

Скорость реализации: Быстро спроектировал и согласовал структуру проекта с разработчиками, благодаря чему мы сдали фичу раньше дедлайна.

Paragraph indicator

This one lived right at the crossroads of two disciplines: the artistry of game animation on one side, and the precision of technical animation on the other. The technical layer demanded careful attention and airtight project logic

Технический баланс: Реализовал механику на стыке художественной выразительности и строгой инженерной логики проекта.

Paragraph indicator

From the start, the Spine project was built on a flexible, rock-solid foundation – one that let us freely add, remove, or tweak elements at any stage without breaking a single thing under the hood

Гибкость системы: Изначально заложил модульную основу, позволяющую свободно менять, добавлять или убирать элементы, не ломая общую сборку.

Cutscenes & Web Animations

Катсцены и веб-анимации

Paragraph indicator

In the later stages of the project, every transition, login, and loading screen was brought to life

Динамичный интерфейс: На поздних этапах разработки оживил все экраны загрузки, входа и переходов.

Paragraph indicator

Exporting through compressed video formats kept animation playback near-instant – virtually no lag, no drop-outs

Оптимизация веса: Использование сжатых видеоформатов обеспечило мгновенное воспроизведение без задержек и падения FPS.

Paragraph indicator

The video export approach also unlocked something valuable: the freedom to bring in third-party tools like Adobe After Effects to craft richer, more visually generous particle-based effects that Spine alone couldn't quite deliver

Комбинированный воркфлоу: Видеоэкспорт позволил подключить Adobe After Effects. Это помогло обогатить визуал сложными системами частиц, которые невозможно было реализовать ресурсами одного только Spine.