From Prototype to Product at Scale
От прототипа до масштабирования продукта
I came on board as Art Director and Project Manager, built a tight-knit team from the ground up, and together we delivered a fully playable prototype – one that ended up shaping the direction of the project for years to come. Along the way, I developed core pipelines for the product team, mapped out cross-team workflows, and defined the visual language for animations and effects.
Я пришёл в проект на стыке двух ролей - арт-директора и проектного менеджера. С нуля собрал команду, с которой мы создали играбельный прототип, определивший вектор развития продукта на годы вперёд. В процессе я разработал ключевые пайплайны, настроил кросс-командные воркфлоу и заложил визуальный язык анимации и эффектов.
Prototyping
Прототипирование
Art direction and project management across the full prototyping phase
Арт-дирекшн и менеджмент: Руководил процессами на протяжении всей фазы прототипирования.
Fast-tracked the build of a playable prototype - from concept to controller-ready
Скорость: В сжатые сроки собрал играбельный прототип - от концепта до готового билда.
Kept art, game design, UI, and development running in parallel, not in sequence
Параллельная работа: Запустил одновременное производство арта, гейм-дизайна, UI и разработки вместо классического последовательного подхода.
Shaped the production pipeline and cross-team workflows from the ground up - giving the project a solid backbone to build on
База для роста: С нуля выстроил производственные воркфлоу, создав прочную техническую основу для масштабирования проекта.
Building a 2D Character Pipeline
2D-пайплайн персонажей
Designed an end-to-end pipeline that let artists hand off production-ready assets to animators without a single revision cycle wasted
Оптимизация процессов: Создал сквозной пайплайн, исключивший лишние итерации правок при передаче ассетов от художников к аниматорам.
Built a skeleton system that lived entirely within a single Spine project - clean, scalable, and easy for the whole team to navigate
Архитектура в Spine: Разработал чистую и масштабируемую скелетную систему, которая целиком живёт в одном Spine-проекте.
Established clear drawing guidelines for individual character parts, so static assets arrived animation-ready straight out of the artists' hands
Технические стандарты: Написал чёткие гайдлайны по нарезке и отрисовке слоёв, чтобы статика приходила к аниматорам сразу готовой к риггингу.
Developed a full rigging and skinning system from the ground up. Optimised animations across a library of 2,000+ character skins - with a 90% visual match to their NFT counterparts. At peak, hundreds of unique characters populated the map simultaneously without any performance loss.
Система кастомизации: С нуля спроектировал логику риггинга и скиннинга. Оптимизировал анимации для библиотеки из 2000+ скинов с 90% визуальным соответствием их NFT-оригиналам. Это позволило одновременно выводить на карту сотни уникальных персонажей без потери производительности.
Integrated base effects directly into the Spine project, making in-game implementation faster and far less painful
Интеграция VFX: Вшил базовые эффекты прямо в Spine, что заметно ускорило реализацию в движке.
Combat System & Effects
Боевая система и эффекты
Each character came packed with a full arsenal – a dedicated set of weapons and unique attacks for every weapon class
Вариативность: Подготовил выделенные наборы оружия и уникальные анимации атак под каждый боевой класс.
Core effects were baked directly into the Spine project, with their visual behavior driven by skins and individual character action states - keeping everything under one roof made managing animations smoother and kept change control clean and predictable
Унификация логики: Запёк ключевые эффекты в Spine-проект, связав их поведение со скинами и стейтами действий персонажей. Концентрация логики в одном месте упростила контроль версий и управление анимациями в долгосрочной перспективе.
Environment Animation
Анимация окружения
Over several years of focused work, I breathed life into more than a dozen static worlds across the game. Every map had its own personality, rhythm, and mood - each of those qualities shaped the animation script from the ground up
Оживление миров: За несколько лет работы наполнил движением более дюжины статичных игровых миров. Для каждой карты создал свой анимационный скрипт, передающий её характер и настроение.
I designed, tested, and rolled out a visual quality pipeline built around an "upscale-downscale" workflow
Качество и оптимизация: Внедрил пайплайн визуального контроля на основе воркфлоу «upscale-downscale».
Working closely with the dev team, we nailed down a clean, reliable handoff process for getting finished animations into the game
Техническая интеграция: Совместно с программистами выработал надёжный процесс бесшовного импорта готовых анимаций в игру.
Feature – Slot Machine
Фича: Slot Machine
Built a system of parallel animations connected through Spine Tracks, all running cleanly without stepping on each other
Сложная анимация: Настроил систему параллельных анимаций через Spine Tracks - все элементы работают автономно и без конфликтов.
The Spine project concept came together fast – the dev team signed off on it quickly, and we shipped everything on this feature ahead of schedule
Скорость реализации: Быстро спроектировал и согласовал структуру проекта с разработчиками, благодаря чему мы сдали фичу раньше дедлайна.
This one lived right at the crossroads of two disciplines: the artistry of game animation on one side, and the precision of technical animation on the other. The technical layer demanded careful attention and airtight project logic
Технический баланс: Реализовал механику на стыке художественной выразительности и строгой инженерной логики проекта.
From the start, the Spine project was built on a flexible, rock-solid foundation – one that let us freely add, remove, or tweak elements at any stage without breaking a single thing under the hood
Гибкость системы: Изначально заложил модульную основу, позволяющую свободно менять, добавлять или убирать элементы, не ломая общую сборку.
Cutscenes & Web Animations
Катсцены и веб-анимации
In the later stages of the project, every transition, login, and loading screen was brought to life
Динамичный интерфейс: На поздних этапах разработки оживил все экраны загрузки, входа и переходов.
Exporting through compressed video formats kept animation playback near-instant – virtually no lag, no drop-outs
Оптимизация веса: Использование сжатых видеоформатов обеспечило мгновенное воспроизведение без задержек и падения FPS.
The video export approach also unlocked something valuable: the freedom to bring in third-party tools like Adobe After Effects to craft richer, more visually generous particle-based effects that Spine alone couldn't quite deliver
Комбинированный воркфлоу: Видеоэкспорт позволил подключить Adobe After Effects. Это помогло обогатить визуал сложными системами частиц, которые невозможно было реализовать ресурсами одного только Spine.